Donc en reprenant donc cette idée.
A B C D E F G H I J K
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
On pourrait ajouter les lettres pour agrandir le terrain. donc plutôt:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Les joueurs ont des caractéristiques:
-Vitesse ( de 1 à 6)
-Résistance (1 à 6)
-Temps de récupération (1 à 6)
-Force (1 à 6)
Il en choisira
12 qu'il répartira comme il le souhaite (avec un
minimum de
1 dans chaque
catégorie)
-Vitesse: 1 point de vitesse = un déplacement sur le terrain par tour (une diagonale = 2 déplacement)
-
Résistance: Nombre de coup que l'on peut prendre par des cogneurs avant de tomber.
-
Temps de récupération: Lorsqu'un joueur tombe, il reste en dehors du terrain XTour-Nombre de temps de récupération où X et le nombre de fois qu'il a chuté lors du match. (avec un minimum d'un tour)
-
Force (c'est la stat la plus compliquée à comprendre): Score permettant d'augmenter ses chances de marquer ou bien de toucher quelqu'un en donnant un coup de batte dans un cognard ou alors d'esquiver un cognard. (Par exemple, j'ai 2 en forces, je donne un coup dans un cognard et mon lancé fait 1, mon cognard par donc en direction de Lloyd car j'ai réussit mon lancer. Lloyd a 4 en force. Il lance un dés de défense, si il fait 4 ou moins, les deux joueurs lancent un dés et celui qui fait le score le plus bas gagne (exemple, je fais 2 et LLoyd 3, Lloyd perd un PV). Si Lloyd rate son jet, il perd un PV. Si je rate mon jet, Lloyd n'a même pas à lancer de dés.) Pour ce qui est de marquer, Les goals ont de bases 3 en force. Le joueur doit réussir son jet, si il le réussit et que le goal échoue le sien, le but est compter, sinon le goal arrête le souafle qui est envoyé au membre de son équipe le plus proche.
Comme le dessin l'indique, les buts sont donc à chaque fois sur l'avant dernière ligne.
On ne joue pas les goals (puisqu'ils restent à la même position, ce serait pas super drôle à jouer)
Les actions:
-
Tirer: Un joueur ayant le souafle peut tirer si il est à 2 de distances du but (pour un joueur de l'équipe droite, ce serait placé en D4/D5/D6/D7/D8 ou C4/C5/C7/C8, le C6 étant réservé à l'équipe gauche).
-
Faire une passe: Tant qu'une passe s'effectue sur une distance inférieur à 2XForce (où X est la quantité de force du joueur). Celle-ci est une réussite obligatoire. Si elle est supérieur, le joueur doit faire un jet de force. Si le joueur à plus de 3 en force, son jet doit être inférieur à 3.
-
Envoyer un cognard: Le joueur doit être un joueur ayant une batte et étant à une case d'un cognard. Il pourra alors frapper le cognard pour essayer de l'envoyer sur un joueur de son choix.
-
Intercepter le souafle: Si un joueur arrive en mêlée du joueur ayant le souafle, il peut faire un jet de force pour lui prendre le ballon. Si il le réussit, le ballon lui revient et il s'éloigne d'une case du joueur adverse. Si un joueur ayant le souafle le passe à un allié et qu'un de ses adversaires arrivent à se mettre entre les deux joueurs avant la fin du tour, celui-ci gagne le souafle.
-
Attraper le vif d'or: Si un joueur est à porté du vif d'or, il peut tenter de faire un lancé de dés pour l'attraper. Si il réussit à faire un 1, il attrape le vif d'or. Pour qu'un joueur puisse attraper le vif d'or, il ne faut pas qu'il soit collé à un joueur de l'équipe adverse durant ce tour. Attention, un joueur ayant le souafle ne peut pas attraper le vif d'or.
-
Se déplacer: Un joueur peut se déplacer de X case où X et sa statistique de vitesse. (une diagonale compte pour deux cases).
Un joueur peut se déplacer et faire une autre action. Il ne peut cependant pas faire deux actions de type: Attraper le vif d'or et envoyer un cognard.
Ordre de jeu:
Supposons deux équipe de 3 joueurs:
A: Lloyd, Hayden, Lily
B: John, Mirah, Jane
L'ordre de jeu se fait par lancé de dés pour le premier tours. L'équipe faisant le plus petit score commence. Elle choisit alors un ordre de jeu. Suppons l'équipe A a fait 1 et la B a fait 4. L'équipe A commence et choisit comme ordre: Hayden, Lily et Lloyd.
L'équipe B choisit alors comme ordre: John, Jane, Mirah.
Hayden fait son tour.
John le sien.
Ensuite Lily.
Puis Jane.
Lloyd joue.
Et Mirah termine le tour.
Le prochain tour, ce sera l'équipe B qui commencera. Elle choisit son ordre de passage, puis l'équipe A le fait et enfin il joue et ça inversera ainsi à chaque tour.
But:
Lorsqu'il y a but, le joueur de l'équipe ayant prit un but le plus proche du souafle le récupère. L'équipe qui met le but gagne un point.
Fin du match:
Le match prend fin lorsqu'une équipe à attraper le vif d'or ou marqué 6 buts (ça me paraît être bien, à voir si c'est trop long ou pas assez).
Le vif d'or et les cognard:
Le vif d'or et les cognards seront gérés par un maître du jeu. Il fera un lancer de dés pour expliquer leur déplacement.
Le vif d'or essaiera toujours de fuir le joueur le plus proche de lui, il se déplace de 4 cases par tour. Le maître du jeu lancera des dés afin de choisir sa direction.
Exemple:
Joueur:
Vif d'or:
Direction possible pour le vif d'or:
Si le dés fait 1, le vif d'or va en direction de
Si le dés fait 2, le vif d'or va en direction de
Etc...
Le maître du jeu répète donc cela 4 fois de suite afin de faire éloigner le vif d'or des joueurs. (Pourquoi le répéter 4 fois? Parce que si après 2 déplacement, le vif d'or est plus proche d'un autre joueur, il fuira ce joueur la).
Les cognards essaieront toujours de se déplacer vers un joueur, il se déplace de deux cases par tour. Cependant, si le maître du jeu fait un lancé de dés de 1 ou 2, le cognard se déplacera vers le joueur le plus proche mais par une route moins direct.
Exemple:
Si le maître du jeu fait un ou deux, il relance le dés.
Si le dés fait 1, le cognard va vers:
Si le dés fait 2, le cognard va vers
Etc...
Si le maître du jeu ne fait pas un ou deux, le cognard se déplacera automatique vers
Le maître du jeu doit répéter cette action deux fois (une fois par mouvement de cognard) et ceux pour les deux cognards.
Je pense avoir donné pas mal de règles, des choses qui vous viennent en tête?